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1. 개요

코딩펫 두두는 유치 및 초등 저학년을 대상으로 제작된 코딩 교구입니다.

두두와 놀면서 친해지는 감정모드, 코딩카드로 프로그래밍할 수 있는 카드코딩 모드, 라인을 따라다니며 미션을 수행하는 라인코딩 모드, 음악을 연주하는 연주 모드가 있습니다.



2. 기본 사용법 및 관리


2.1. 버튼 및 동작


1. MODE 선택
모드를 먼저 선택한 후 전원을 켜면 해당 모드로 진입이 됩니다. 모드를 바꿀 때는 전원을 끄고 바꾼 뒤 켜야 적용이 됩니다.
 1) PLAY 모드 
  -. 감정모드(애완모드) : 전원을 켠 후 작동 버튼을 누르면 동작이 시작됩니다.
  -. 연주모드 : 전원을 키면 바로 동작이 시작됩니다.
 2) CODE 모드 
  -. 카드 코딩 : 전원을 켜고 바로 코딩 카드로 명령을 입력할 수 있습니다.
  -. 라인 코딩 : 전원을 켜고 라인위에서 전원버튼을 누르면 라인을 따라다닙니다.
  -. App 코딩 : 카드코딩 및 연주를 할 수 있는 전용앱을 이용합니다. 전원을 켜고 프로그램을 다운로드 하고, 작동 버튼을 누르면 코딩한 내용을 동작합니다.

2. 작동 버튼은 아래 사진처럼 두두의 엉덩이 부분을 누르면 눌리게 됩니다.

 

2.2. 충전

사용 중 지속적으로 붉은 빛이 깜빡거리면 배터리 충전이 필요하다는 뜻입니다.

두두 뒤쪽 충전단자에 USB케이블(마이크로5핀)을 이용하여 충전합니다.


충전 중 : 빨간 불 깜빡임

충전 완료 : 초록불 껴짐


충전시간은 1시간, 사용은 30분 권장하비낟. (충전기기의 성능에 따라 충전시간은 달라질 수 있습니다.)

2.3. 캘리브레이트 (영점조절)

라인코딩 또는 연주 모드에서 색을 잘 인식하지 못하는 경우 캘리브레이션을 해줍니다.


1. CODE 모드로 전원을 켭니다.

2. 흰 종이에 두두를 올립니다.

3. 두두 엉덩이를 짧게 연속으로 4번 누르면 지지직 소리를 내며 빨간색 불을 켭니다.

4. 엉덩이를 짧게 1번 누르면 띠디딕 소리를 내고 녹색으로 변했다가 다시 빨간색으로 돌아오면 캘리브레이션 성공

3. 감정 코딩

1. 모드를 PLAY로 하고 전원 버튼을 켭니다.

2. 두두를 평평한 곳에 놓고, 엉덩이 윗부분을 누르면 두두가 활동을 시작합니다.

3. 전원이 켜진 두두는 감정에 따라 색, 음악, 동작이 달라집니다.

 1) 초록색 : 아주 기분이 좋을 때

 2) 하늘색 : 기분이 좋을 때

 3) 파란색 : 슬플 때

 4) 빨간색 : 화가 났을 때 



 
4. 먹이 카드로 감정을 바꿔줄 수 있습니다.
 1) 두두가 자유롭게 동작하다가 흰 불빛으로 바뀌면서 '쩝쩝' 소리를 내면 배가 고프다는 신호입니다.
 2) 두두가 잠시 멈추면 이 때, 먹이카드를 두두의 입 아래쪽으로 넣어주세요. (두두의 색상이 먹이 카드 색깔로 바뀔 때 까지 깊숙히 넣어 주세요.)
 3) 두두가 먹이를 먹은 동작을 한 후 , 다 먹으면 뒷걸음질로 빠져나옵니다.
 4) 두두가 먹이를 먹고 있는 중간에 먹이 카드를 빼면 두두가 화를 냅니다.
 5) 애벌레, 물, 열매는 두두의 기분을 좋게하고, 초콜릿, 사탕은 기분을 나쁘게 합니다.
 6) 먹이는 두두의 컨디션에 따라 적게는 한 번, 많게는 세 번을 줘야 기분이 좋아집니다.^^ 

 

4. 라인 코딩


5. 뮤직 코딩

1. 모드 선택 스위치를 PLAY로 하고 전원을 켭니다.



2. 컬러마다 계이름이 매칭되어 있어 두두를 주변 사물 가까이에 대면 정해진 색에 맞는 계이름을 연주합니다. 사물의 재질에 따라 컬러를 인식하지 못할 수도 있습니다. (섬유 재질, 사람의 피부 등)

6. 카드 코딩

1. 모드 선택 스위치를 CODE로 하고 전원을 켭니다.


2. 코딩 카드를 원하는 순서대로 두두에게 먹이를 주는 것 처럼 입 아래쪽에 넣어서 인식시킵니다. 카드를 넣었을 때 카드의 색상으로 두두의 색상이 바뀌면 카드를 올바르게 인식한 것입니다.
3. 모든 카드 인식을 한 뒤, 두두를 출발 위치에 놓고 두두의 엉덩이를 짧게 눌러 동작스위치를 누르면 코딩한 순서대로 두두가 움직입니다.
4. 이전 명령을 지우고 싶으면 전체 삭제 카드를 인식시키거나, 두두의 엉덩이를 2~3초간 누루고 있으면 빨간 빛이 나면서 명령이 삭제됩니다.
5. 한단계 취소 카드는 맨 마지막 카드의 코드만 삭제합니다.
6. 이전 명령을 지우지 않으면 계속하여 이전 명령에 새로운 명령이 더해져서 실행이 됩니다.

7. 교재풀이 - 두두와 하루 한장 Lv1


7.1. 1호 감정모드, 카드인식



1. 코딩 위인전 - 앨런 튜링 

 1) 도입

  -. 우리가 무엇을 알고 싶을 때 사용하는 기기에는 무엇이 있을까요?

    -> 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC

  -. 스마트폰, 태블릿 PC는 작은 컴퓨터라고 해요. 컴퓨터의 아버지라고 불리운 사람은 누구인지 알아보아요.

 2) 영상 시청 



 3) 앨런 튜링의 동영상을 본 후, 아이들과 이야기를 나눕니다.
  -. 제2차 세계대전 당시 독일군의 암호문 이름은 무엇일까요?
   -> 애그니마
  -. 튜링이 만든 암호 해독 기계의 이름은 무엇일까요?
   -> 봄베
  -. 앨런 튜링의 업적이 무엇이었나요?
   -> 독일의 암호문 '애그니마' 해독, 튜링머신, 컴퓨터 과학을 발전시키는 기초
 4) 뇌 이야기

2. 두두와 친해지기
 1) 두두 관찰
  -. 두두가 들어있는 상자를 학생들 책상 가운데에 놓은 후, 두두를 꺼내 관찰을 합니다.
   -> 무엇이 들어 잇을까? 어떤 소리가 날까? 어떤 모양일까? 뒷면은 어떻게 되어 있을까?
  -. 워크지를 보고 두두의 이야기를 작성합니다.
   -> 연령부분만 적을 수 있도록 되어 있기에 아이들과 상호 작용을 하면서 나이를 적어줍니다.
 2) 두두 먹이 주기
  -. 코딩 카드에서 먹이 카드만 추려봅니다. 뒷면에는 방향카드가 있으니 앞, 뒤를 확인하면서 찾습니다.
  -. 두두가 좋아할 만한 먹이를 워크지의 힌트를 보고 맞추어 봅니다.
  -. 두두의 감정모드로 전원을 켭니다.
  -. 두두에게 먹이를 주는 방법을 가르쳐 줍니다.
   -> 카드의 색상이 두두의 몸에 표시될 때까지 밀어 넣어야 인식이 됩니다.

  -. 두두는 좋아하는 먹이를 먹으면 기분이 좋아지고, 싫어하는 먹이를 먹으면 나빠집니다.
   -> 기분은 아주 좋을 때, 좋을 때, 슬플 때, 화가 날 때로 총 4가지입니다.
   -> 처음 전원을 켜면 기분은 랜덤으로 설정이 됩니다.
   -> 기분은 단계별로 순차적으로 좋아지고 나빠지며, 최대 1~3회를 먹어야 한 단계를 올라갑니다.
   -> 기분이 좋아질 수록, 빠르게 움직입니다.

3. 두두가 좋아하는 먹이 카드 디자인 하기.
  -. 각자 두두가 좋아할 만한 것을 생각해서 그려보기
  -. 두두에 내 얼굴을 인형으로 그려서 붙인 후, 내가 잘 먹어야 할 것들과 먹지 말아야할 것들을 그려보기


4. 쉬는 활동
 1) 스도쿠 정답
 2) 심리테스트

  -. 워크지



두두는 다양한 동작모드가 있습니다. 1호에서는 감정모드를 이용하여 두두에게 카드를 인식시키는 방법을 알려주는 과정입니다.

두두에게 먹이를 주면서 정확하게 카드를 어떻게 인식시킬 수 있는지 학습합니다.

두두는 각자 모드에 맞는 활동이 있음을 알려주세요. 특히, 먹이카드 반대에는 방향 코드가 인쇄되어 있는데, 감정모드에서는 방향코드를 넣어도 인식되지 않는 것을 알려주면 됩니다. 

수업 후 두두의 기능이 4가지라는 것을 이야기 하여, 다음 수업의 기대감을 높여줍니다.




  

  

7.2. 2호 라인코딩-1



1. 미래직업 탐구 - 빅데이터 전문가

 1) 학생들이 정보를 어떻게 얻는지 이야기합니다.

   -> 강아지를 좋아하나요? 

   -> 강아지의 종류는 무엇이 있을까요?

   -> 강아지가 먹어서는 안되는 음식은 무엇일까요?

   -> 이러한 지식을 어디에서 찾을 수 있을까요?

   -> 책과 인터넷 등에서 정보를 얻습니다. 책과 인터넷은 수많은 정보를 가지고 있습니다. 이러한 정보를 '빅데이터'라고 합니다. 

 2) 빅데이터 관련 영상 시청 (4분)



 3) 워크지의 빅데이터에 대하여 읽고, 빅데이터에 대하여 이야기 한다.
  -. 디지털 환경에서 발생한 대량의 정보들을 무엇이라고 할까요? 
   -> 빅데이터
  -. 빅데이터 전문가가 하는일은 무엇인가요?
   -> 대량의 데이터를 분석하여 우리에게 이로운 효과를 만들어 내는 일
 4) 2진수
   -> 워크지 읽어보기

2. 라인트레이싱 모드를 이용하여 선 따라 이동하기
 1) 라인트레이싱 모드로 전원 켜기

 2) 도화지에 다양한 선(워크지 참조)을 그려보고 두두가 잘 따라가는 선 찾기

 3) 워크지에 선을 연결한 후 선을 따라가보기
  -. 두두가 빅데이터를 수집하러 떠나는 여정입니다.
  -. 두두는 검은색 선의 끝 지점에 도착하였을 때 정지하지 않습니다. 이 때, 선 끝의 우측에 가로,세로 약 1cm 정도의 빨간색 사각형을 그려주면 정지합니다. 이 후, 다양한 방향 설정을 배웁니다.

3. 쉬는 활동
 1) 같은 그림 찾기
 2) 심리테스트
   -> 워크지

 

 

8. 교재풀이 - 두두와 하루 한장 Lv2


9. 제품 및 구매 링크


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